第303章 你的音乐也得会读指令。
“吓死?”
克里斯眼前一黑。
不由得想起了以往玩游戏的经历。
你别说。
的确有过类似的经验。
游戏制作人有时候会有不少恶趣味,会时不时的在某些个地方给玩家一点惊吓。
尤其是开放世界RPG类的游戏。
既然是开放世界,那就一定有惊喜,当然也会有惊吓。
就比方说刺客信条的上一款游戏,奥德赛。
如果处于悬赏状态,又无意间走到了一些距离悬赏佣兵近的地方。
是会直接吹号角,嗡的一声,然后半路跳出来一个红头像直接拔刀砍你。
别说。
这怪未必很可怕。
但突然嗡一下,若是在溜号的时候,的确是会一激灵。
“对的,吓死玩家。”
李景霖点了点头。
“比方说”
“有意识的一些游戏内机制或者阶段的倒数!”
“倒数?”
克里斯总感觉自己仿佛抓住了什么重点一般。
但仍然感觉隔着一堵墙壁。
要悟了,好痛,脑子要长出来了。
但只长了一点点,完全没长完。
“是的。”
听着学生们的问题。
李景霖点了点头。
脸上都不由得出现了一丝坏笑。
其实,从《巫师3》刚接触游戏配乐的时候,李景霖就挖掘出了配乐的更多乐趣。
将“负面”情绪通过游戏体验灌输给玩家。
真的寒棒。
“通过读条的形式,让玩家们隐约意识到一些问题所在,而从这个时候,其实就已经开始从各个方面,提升玩家的紧张感,为后续的内容做下铺垫了。”
“这样,玩家们虽然知道,这倒数读条结束后肯定有点大事情发生,但反而是知道,才最难受,你们要明白,悬在头顶上的剑才是最吓人的。”
说到这里。
李景霖便给学生们讲述了几种游戏里常见到的机制。
“比方说,boss战的地形并不正常,可能是冰原海洋,岩浆,或者是毒雾?”
“或是boss在固定时间内,是比较容易打的阶段,固定时间到了会疯狂加强。”
“亦或是反着来。”
“比方说,结合游戏剧情,boss是无敌的,但为了挑战boss,NPC帮着玩家,或者玩家通过其他的任务,给boss搞了点负面状态。”
“但由于boss真的很强大,需要固定的时间读秒才能破防,在这个过程中,boss会疯狂的释放技能,战斗力拉满,待到时间带了,才是玩家发挥的时候。”
说到这里。
克里斯几人已经有些明白了。
同样是比较“呆板”的配合。
但如果运用的好了。
完全可以让这一段游戏内容十分带感。
果然!
“有些boss在开场的那一刻,就会进入到某种读条的模式中,读条模式结束后,很可能会强制性的放全屏秒杀系的大招,或是变身演出。”
“这就是意图在心理上给与玩家巨大的压力,既然这种方式容易被游戏玩家破解,当做通关的方式,那么,不如将其直接拿出来,配合着演出动画与固定的技能模组,让玩家感受一下boss的压迫感。”
听着李景霖的介绍。
几人面面相觑,均是露出了十分感兴趣的表情。
“而这个时候,主导者,并非是音乐本身。”
李景霖认真的开口。
在介绍完游戏的一些相关知识后。
便重新切入回音乐制作的角度。
“制作人是会征求音乐制作人的一些意见的,音乐制作人,也是会根据音乐心理学的东西,结合实例,去给出一个大致的【情绪引导】的时间范围。”
“但游戏是不可能完全向着音乐妥协的,之所以游戏是第九艺术,正是因为音乐,美术,以及游戏内容的相互配合与有机结合,而不是相互掣肘。”
“在这种情况下,设计boss机制的制作人,有时候会和配乐聊一聊这方面的事情,互相给出一个基本线,优秀的配乐师,会根据这些东西,去灵活的调整自己的音乐循环。”
“比方说?”
克里斯激动起来了。
讲真。
作为一个配乐师。
用自己擅长的艺术形式。
与其他领域的艺术家们合作。
<div class="contentadv"> 共同给游戏构建一个精彩且庞大的世界,共同诞生出这“第九艺术”。
这样的成就感与满足感是难以想象的。
“在游戏配乐发展到现在,诞生了一种与boss一同读指令的配乐模式,即是游戏制作人根据boss血量来进行设计下一步的行为逻辑,而音乐也随之变化。”
听着李景霖的话。
克里斯马上便懂了。
一开始的游戏与配乐共同搭建游戏体验的时候。
是比较呆板的。
比方说,我固定boss会在什么时候进行什么改变,而同时音乐也随之变化。
这可以看做是平行的。
虽然这个套路现在依然好用,但一个大型的游戏中,伱不可能全都用这样的方式。
【交互】
这是一个游戏最重要的概念。
文学与音乐的交互,音乐与游戏机制的交互,游戏机制与美术的交互等等等.
在游戏世界本身,形成了高度缠绕的交互,才会更是一个有机的整体,这样,玩家们的体验感上升,与游戏内的各种因素也形成了交互。
比方说,某个音乐,某个剧情,某个boss,某个技能,某个场景
能给玩家留下深刻的印象。
这都是通过交互来的。
只有交互感拉满,那才会感觉好玩。
音乐与游戏平行不是不行,但一旦稍微哪里出了问题,很容易造成割裂感,所以,在现代的游戏领域,这些元素,都需要加强交互联系。
果不其然。
李景霖说到这里,呵呵一笑。
“你们有没有想过,游戏玩家打boss的进度是完全不同的,有的特别快,但有的会墨迹很长时间,这种情况下,会不会前者没法感受到配乐的情绪,而后者却在最紧张的时候,很违和的听到了最激昂的音乐,大大降低体验感?”
几位学生顿时浑身一震。
这个问题,原本是真的没想过。
大家都是按照自己设想的情况去理解。
想当然。
但在李景霖介绍完这些内容,并且迅速消化后。
克里斯几人开始明白了为何要加强交互,又为何会出现音乐与boss一同读指令。
因为
玩家千千万,有的手残,有的没手,有的脑子特别活络,有的操作犀利.或许还会有相当多看都没看过的鞋教打法。
这通关的速度,又怎么可能一样?
很显然,为了规避这方面的问题,是有其他的解决方式的。
“没错,下一步,制作人就将这个读指令的逻辑基本,从时间,转移到了怪物血量之上。”
李景霖再次敲了敲白板。
说起了重点。
“既然时间固定太呆了,那就灵活一点,调整到血量之上。”
“在怪物达到一定血量的时候,会分级进行狂暴增加,或是释放一些特殊类的强力技能。”
“音乐的制作,在这种模式下,就需要进行分离。”
“比方说,玩家看到的boss,是两个阶段的形态,中间夹带CG动画的演出。”
“而设计师在设计逻辑时,却有可能是将其分成了四五个阶段。”
“比方说,一阶段满血,一阶段半血,一阶段残血,然后是死亡,过场CG,二阶段重复这一个概念,然后通关。”
李景霖的话锋一转。
真正说到了游戏配乐制作的真正难点之一。
在保持整体之下,还需要能够进行分段!
“音乐制作的时候,就需要在掌控一整个主体音乐架构的同时,分开成不同阶段的乐句,并且让这些乐句,可以进行循环。”
“比方说,整个音乐,根据不同的阶段,分为开场A,铺垫B,残血时的第一波高潮,C,过场动画,二阶段时,不同的开场乐句D,然后是彻底爆发的E”
“如果是普通的乐曲制作,这就是一个整体。”
“但在配乐制作中,这就要分开进行循环,于是,我们遇到了一个很难的问题。”
李景霖在白板上写下了一排字。
【玩家对重复的忍耐阈值有限】
“你们也是学过音乐心理学的,也应该知道,一个段落如果重复的太多次,是十分容易突破人类心理的忍耐阈值的。”
“所以,在摘出了这些段落后,在制作这个循环的同时,是需要有差异的。”
“比方说,一个开场A的段落,你需要写出A1,A2,A3,这样进行段落循环的时候,才不会让玩家因此烦躁。”
“这样,如果做好了淡入淡出的衔接,这才是配乐的含金量。”
克里斯恍然大悟!
李景霖的教导,真的是让克里斯推开了新世界的大门。
这和其他类型的音乐相比.完全是另一个世界。
果然。
游戏里的音乐,和游戏的原声专辑.
还真不是一码事。
游戏的原声专辑,是一首完整的曲子。
可能就是个ABCD段落发展延续结束。
但实际上,在真正的游戏中。
是必须要进行加花处理的。
如果你停留在B阶段,那有时候,很可能会发现,B阶段的音乐是B1,B2,B3的加花式循环。
速通玩家倒是还好,人家不听音乐,单纯为了妙boss快感。
但如果是普通玩家,配乐做不好,boss打一半,音乐突然原地高潮
那体验感真就是坐牢。