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第一百六十二章 MMORPG(1 / 1)

“副本类的游戏,想要让玩家去积极攻略高难度的副本,难度并不是一个很关键的东西,而是里面的机制设置。“

秦洛想到了前世的各类游戏,也不吝啬给姚腾一点提点。

“现在社会节奏越来越快,一个副本的攻略时间需要玩家的上线时间极为固定,而且每次的时长最少也需要数个小时。”

“而这类游戏之中,一般我们可以将玩家分为几个类别,首先便是最顶级的第一梯队,这批人都是有着比一般玩家多的固定时间,而且装备手法都是游戏之中最好的一批,他们作为固定队伍,对于副本的攻略是有想法的。”

“但这批人的人数,在姚哥你的游戏之中并不多,而且这种固定队虽然看似固定,但可能有时候就因为一两个人的问题,就会出现整体崩盘的效果,再想将这些人员聚集起来是很难的一件事。”

“没错,所以这个问题应该怎么解决呢?”

姚腾也知道自己游戏的情况,这个问题到现在也没得到一个有效的解决,而且也没有一个很好的方法让玩家能够加入其中,秦洛随即笑道。

“其实很简单,首先在副本设计上,在难度上的设计,无非就是通过玩家的输出和bo的机制来提高副本的难度,所以副本的设计要循序渐进,机制最好是能够给玩家很明显的提示,让第二梯队的玩家可以在第一梯度出现问题的时候,进行有效的替补,甚至如果让我来说,输出和机制的占比,我更倾向于机制的占比,而不是输出!”

“老弟你的意思是将机制作为核心,输出作为辅助,让玩家更加注重机制而不是输出?”

姚腾若有所思的回了一句,秦洛见状笑道。

“差不多吧,姚哥你要将一个副本当做一个单机游戏来进行设计,虽然参与的玩家很多,但这些机制最终是要分配到玩家身上的,你要通过机制让每个玩家都有参与感,分配好玩家的职责,再去进行机制的设计!”

“那如果是老弟你去做会怎么去做?”

姚腾话刚说出口,便意识到不对了,这多少有些探寻秦洛创意的想法,但不等姚腾道歉,秦洛便笑道。

“我要是去做就不会和市面上的一样,我会选择不同的方向去做。”

“首先便是剧情,一个最主要的主线剧情和副本剧情是能够拉动玩家对于游戏的参与感的,你要让玩家知道,在心理上要接受自己为什么去这个副本攻打bo,这些bo又做过什么不好的事情,或者说做了什么和玩家立场不一的事情。”

“一个好的bo可以不是反派,但一定得有自己的立场,而这些立场可以不和玩家立场一样,这样才能让玩家攻略起来心安理得。”

“这便是剧情的用处,除开剧情之后,便是副本,首先副本的设计其实就和我刚才说的一样,副本的机制必须给到玩家的参与感,而且副本的设计得循序渐进,最好的设计是什么样的呢?”

“什么样的?”

姚腾适时的接了一句,秦洛随即说道。

“其实副本最好的设计没有一个定数,主要看你想表现的是什么,但有一点肯定是固定的。”

“什么?”

“很简单,每一个新副本按照难度,玩家要能够循序渐进的去攻略掉这些副本,我们要将难度设定在玩家一到三天能够攻略一个bo,而且是要能够保证游戏之中百分之五十左右的人都能够攻略掉一个。”

“按照版本更新,只要玩家进行一些普通的玩法,就能够达到副本的入门门槛,既然输出能达标,那最终能否攻略bo就要看玩家的具体操作,那副本的机制就必须要明显,哪怕是没有团长,也要让玩家知道自己大概率要怎么做,团长的意义是让玩家能够更好的应对机制,但我们不能完全依赖团长的存在,不然这又会变成固定队的形式。”

“所以,一个好的,就应该提高野团的占比,固定队可以存在,但他们存在的意义应该是去竞争副本的首通,我们不能让那些没有固定时间的玩家失去玩游戏的意义,其实就和竞技游戏一样,我们应该照顾的永远不是职业选手,而是普通玩家的游戏体验,哪怕我奖励了高端玩家不菲的奖金,但这些玩家的目的也是为了让普通玩家留在游戏里面的。”

“所以依照这个问题,好的副本机制就是要让大部分玩家都能够参与进去,而一个版本的副本机制,必须要让玩家能够在其他时间进行熟练掌握。”

“游戏之中,必须按照难度和人数将所有的副本进行分类,有五个人的小本,这里面难度最低,玩家进去就是体验这个版本的游戏机制,而来到稍微高点的十人本,这个就开始需要玩家进行配合,这里面就会出现团灭的技能,这是为了打磨玩家的配合度,但这个本的难度肯定不是最高的。”

“最终来到了二十或者二十五人的副本,这个难度就是最高的,当玩家经过了前面的磨练,对于一些机制早就已经熟练了,这个副本的大部分机制并没有很大的不同,但肯定是会有独属于这个bo的特殊机制才行。”

“这就来到了bo的设计,这点我和你们的想法都不同。”

“什么意思?”

姚腾疑惑的抬头问道,秦洛随即说道。

“大型副本的bo的设计是需要进行特殊设计的,首先,在bo的机制演出这块,在我的想法之中,得是按照时间轴和血量轴进行演出,而不是像你们现在这样随机的释放。”

“我大概懂了,但还是没有完全懂。”

姚腾听到两个陌生的词汇,随即带着疑惑开口问道,秦洛也知道这两个在前世大部分玩的玩家都知道的词汇,在这个世界还没有出现,这个世界的bo采用的是随机加固定的机制,可以理解为单机游戏那种bo,像灭团技能可能会设置为一场战斗只放几次,然后时间随机的方式。

“其实很简答,时间轴就是按照时间,bo会释放早已设定好的技能,并进行演出,而血量轴则是bo达到多少血量,释放固定的技能演出,这两个都各有优劣,所以我认为应该合并在一起。”

“当bo达到一定的时间或者是达到一定的血量之后,那一个属性先达到,便开始进行技能演出,这些技能都是灭团技能,需要玩家进行应对,而玩家所使用的职业,都必须要有一个能够瞬间改变战局的能力。”

“这就来到了玩家的职业设计上了,比如可能会有个人的无敌,能够让他在团队艰难的时候能够躲过一次致命伤害,也可能是团体减伤,能够保证团队的留存率,也可能复活,能够保证团队减员之后的战斗力,等等这些设计可能和你们现在的想法完全不同。”

“现在你们都太过注重团队合作了,其实在我看来,一个团队游戏最应该注重的是个人用处,玩游戏最核心的动力,就是装逼,能够在更多人面前装逼,才是大部分玩家玩游戏的核心驱动力,所以在团队游戏之中,我们不能舍弃个人英雄注意,反倒还得扩大化它的影响,只不过在这个中间有一个度需要我们把握。”

“通过这些限制技能,能够让玩家瞬间成为团队瞩目的焦点,甚至有可能让这些玩家直接成为这次bo攻略的功成级人物,这会大大提高玩家的代入感,让他喜欢上下副本的感觉。”

“而在副本之中,我们设计的bo虽然都是固定的机制,这就像一个开卷考试,既然是考试,那就不可能只有一个解题思路,所以我们要给玩家提供不同的解题方法,玩家可以不遵循我们的想法,但只要他能够解题,那他就是对的,所以在职业技能上,我们得提供一些别的方法才行。”

“攻略bo更多时候是一种完全的利益交换游戏,玩家可能会为了攻略bo,在某些时候放弃掉一部分人,比如在bo的血量告急的时候,出现灭团技能,那现在团队血量都告急,这些玩家大概率为了通关,就会选择放弃掉这个灭团技能,或者是自己自谋生路,最大限度的保证输出和t的存在,让他们活下来之后,通过输出来直接压下来血量,这种方式是和很多游戏不同的策略。”

“这当然只是最简单的一些基本设计,其他的还有关于职业的设计,副本的演出如何设计,机制怎么设计,这些都不是我现在说能说明白的,但是否好玩,归根结底就是很简单的一句话,在副本之中,玩家是否能够在紧张,放松,紧张,惊喜这些情绪之中反复横跳,只要能够让玩家一直保持高度的专注力,这个副本就是设计的很成功的。”

说了这么多秦洛也开始口干起来,他这些说法都是按照前世最为出名的几款游戏进行总结的,要说副本设计,前世最好的无疑就是ff14,前世的秦洛也是一个忠实的玩家,不管是国外的魔兽,ff14,激战这些,还是国内的剑三,古剑这些,他都是玩过很久的。

但这些游戏之中,论副本的华丽程度,ff14首当其冲的顶级水准,不管是bo的机制设计,还是bo的演出效果,都是独一档的存在,在顶级副本之中直接将玩家的临场感拉满,通过动画和音乐,直接让玩家体验到了这个bo独具一格的实力。

“那照老弟你的说法,现在市面上的你都看不上喽?那老弟你什么时候能出一款,到时候一定得和我说一声,我去给你当测试员!”

姚腾哪怕只是听秦洛这么一说,也能大概知道秦洛设计的肯定是要比现在的好玩不少,但具体是什么样,他现在脑海之中也没有一个很好的概念,这些东西虽然秦洛说的好像很简单,但想做好却并不是一个很简单的事情。

“可能明年吧,今年是没有精力再去做这个了,后面还得做一款游戏呢,到时候肯定会拉上姚哥你来玩玩看的。”

秦洛很清楚做的时间有多久,市面上所有的网游类型之中,的开发时长绝对是最长的,而且这个类型属于典型的比3a还要耗钱耗力,甚至可能直接暴死,再加上社会的节奏加快,这个类型的节奏显然是很难跟上节奏,再加上很多立项了都半路取消,这也导致了前世已经很久没有再出现过一款好的了。

“那行,那按照老弟你的说法,的副本人数应该在五人,十人,二十人,二十五人,这个有什么说法吗?”

“其实可以再加一档到四十人甚至更高,但这个档次的就不该说是副本,而是世界bo或者是团战这种类型,这种都是偏向pvp的玩法,pvp嘛,自然是人数越多越好,这样玩家才能玩的爽。”

“这个我认同,不过只说副本的话,为什么是这个人数呢?”

姚腾刚问完秦洛便说道。

“其实要说说法也是有的,姚哥仔细看看,就会发现这些人数设置都是五的倍数,为什么一定要是五的倍数呢,就是因为五个人就应该是一个副本的基本人数,根据难度,无非是五个人的再次提高。”

“而且像五人本,基本上是没有t这种东西存在的,因为难度够低,所以大概率不需要t,就算有t他也只需要划水就行,这个本本来就是让玩家熟悉操作用的。”

“来到十人本,那就大概率需要t存在了,如果现在有两个五人团体,一个有t一个没有,他们就可以合并去打五人本,以此类推,最终就是各种五人团体合并为最终副本的人员,固定团并不是不好,而是需要我们减少固定的人数,人数五人就能够很好的保证其的稳定性,人多之后出现问题的概率也会更大。”

“而最高的二十人二十五人,这些副本的难度肯定是游戏最顶尖的,再高意义已经不大,副本并不是人越多越好,保持在一个不多不少的状态是最好的,人太多很难指挥到位,人太少缺少激情,正常一个二十人左右的队伍,再加上在设计上留下一些容错的空间,就能很大的保证通过率了!”

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