最后,表情识别只能靠计算机视觉来做。
上面那些也是都还处于比较前沿的状态,在实际应用中主要还是b端场景,端使用的相对较少。
o&bsp&bspquest&bsp&bsp上近期刚推出了手势识别的接口,预计后面也会有越来越多的端应用尝试这种新的交互方式。
而且搭好vr眼镜平台后,就需要根据不同的应用场景来往里填入内容。
应用端的相关技术也可以分为几大类。
有内容开发,首先是最常见的vr游戏应用开发,它在技术层面跟普通的d游戏没有什么区别,大都是使用&bsp&bspud,ureal&bsp&bsp等引擎来开发。所以,未来想从事vr内容开发的同学,可以直接从游戏引擎入手即可。
比如《job&bsp&bspsiutor》,销量过百万,基于uityd二、视频制作。
vr视频的制作,目前都有比较成熟设备。用户在使用时,都免去了早期还需要拼接处理的步骤,直接输出&bsp&bsp度全景视频。
制作是简单了,但是视频领域仍然有两个新技术需要探索视频分片编解码和容积摄影。
视频分片编解码可以解决两个难题带宽不够以及芯片解码限制。未来为了能够传输和播放k的视频,需要我们能在编解码环节进行优化。
目前已经有一些公司在这个方向投入。比如&bsp&bspvrp、vsbit、威尔云等。
而容积摄影技术,之前也有介绍。
它主要是通过多摄像头从多个角度拍摄同一个场景,最终“拼”出一个人可以“走进去”的d的视频场景,非常炫酷。
而要实现这一点,也是需要一些图像处理的知识。
然后关于网络技术的话,云vr会是vr领域的一个大趋势,它需要在云端服务器对应用的显示进行编码,然后传到本地。
所以,一个计算机网络技术的专家,也可以很快的投入的云vr的领域。
另外,未来将大行其道的虚拟社交,对网络传输要求也会比较高,形象同步需要传输的数据量跟传统网游比大了一个量级。
目前最火的vr社交游戏vrhat,同时在线人数超过了两万。单个房间同时人数上限只有三十人左右。想实现千人同服,还需要在数据同步方面做很多研究。
总的来说,如果你想做一些跟vr眼镜平台相关的工作,需要计算机图形学、计算机视觉、操作系统相关的知识。而如果想在vr应用端做一些工作,则跟现在的d游戏、影音娱乐所需的技术知识类似。
另外,因为vr眼镜公司也要做上层的系统应用,所以也会涉及到d内容的开发。
而且除了这些,新晨科技的发展路线中还有游戏这一项,为什么呢,因为游戏有社交属性啊。
而一说到社交,很多人看了都会比较激动,毕竟华国的互联网三巨头之一企鹅就是搞社交起家,而且壁垒非常之高,其他几家屡次试图攻城都无功而返。
导致在任何一个新的平台出现的时候,大家也都习惯性的首先想到了在这个新的平台上社交怎么玩。
以后,vr就是这样一个新的领域。
在vr上,大家又到了一个新的起跑线上。
从年所谓的vr元年伊始,各种vr社交应用就如雨后春笋般涌现。
经过几年的洗牌,逐渐稳定为几家,这些vr社交应用的情况也是还不错的。
vrhat可以说是目前在最火的vr社交应用。它在stea上拥有五万多的评论数。年总用户就达到了四百万,最多时峰值同时在线超过两万五千人,这个数量在所有stea游戏中也可以排到前五十名。
估计日活在四万到十万左右。
只不过,其中百分之三十是vr用户,剩下的为普通p用户,当然纳入p或者手机用户是很多vr社交游戏的必选之路。
vrhat最大的特点就是用户可以自由的上传自己使用第三方d软件制作的形象、场景、自定义游戏,这使得&bsp&bspvrhat&bsp&bsp里的ug内容毫不受限。
用户可以s各种原本只存在荧幕、电视上的形象,二次元在里面更是大行其道。
人们在里面可以完全脱离现实世界限制,扮演自己喜欢的角色。
融资方面,年月,vrhat获得了由ht领投的一百二十万美元的天使投资。年月,获得了由ht领投的四百万万美元a轮融资。年月,vrhat完成了一千万万美元的轮融资,ht同样为投资者之一。
另外一个re&bsp&bsproo&bsp&bsp是一款主打多人小游戏的vr社交应用,拥有七十五款小游戏模式,从组队打怪到吃鸡,年,官方称总用户量达到了三百万。
re&bsp&bsproo支持用户自建房间,但与&bsp&bspvrhat&bsp&bsp不同的是,reroo的房间创建只能使用它自己的工具,形象也不可以自行上传。
这样限制的好处是——保证了游戏整体风格的一致性,降低了用户创造内容的难度。
缺点是极大地减少了内容的多样性。
目前&bsp&bspreroo峰值在线人数七百左右,估计日活在五千左右,跟vrhat有天壤之别。
而reroo&bsp&bsp目前大约五十人的团队,到目前为止,累计融资三千万万美元。
bigsree中,这款vr社交应用,严格地说,它是vr社交观影应用,最初主打p屏幕共享社交。
年的数据——bigsree&bsp&bsp总人数已经超过二十五万,但是日活只有一千人。
谷埔<spa> 在年底,开始引入在线电影业务,成了虚拟影院的首批实践者。
根据&bsp&bspsteaspy&bsp&bsp数据,其目前p安装量在二十万到五十万之间,峰值用户数两百左右。
它与派拉蒙合作,已经在美联邦等十个国家上线。电影票售价为四到五美元不等,当然是低于美联邦影院平均票价八美元,高于视频平台点播价两美元。
为了保证同场电影的用户数量,它采用了定时定片的模式。也就是特定日期定点放映特定影片。大家提前买票,到点观看。
最近,bigsree又与索尼影业合作启动了视频点播服务,引来一片好评。
至年,累计融资一千三百万美元。
下一个altspaevr&bsp&bsp曾经也是知名vr社交应用之一,年公开的月活是三点五万,目前总用户量在十万到二十万之间。峰值用户数一百左右。
altspaevr&bsp&bsp累计融资额大概一千六百万美元,投资者包括康卡斯特风险投资公司、企鹅和谷歌风投。但是年因下一轮融资失败,最终被微软收购。
年,推出了用户自定义房间功能,与reroo类似,也是只能使用一方的创作工具。
年,将发展方向定位为活动主持,并且推出了一系列辅助功能。
考虑到一项活动参与人数远大于普通的社交场合,所以altspae提供了名为frotrow的系统,为一个活动房间生成若干副本,使得一场活动可以容纳多达万人参加。
值得一提的是,微软于年月日至日在altspaevr举行ixed&bsp&bspreality&bsp&bspdev&bsp&bspdays,也就是混合现实开发日,可谓物尽其用。
high&bsp&bspfidelity&bsp&bsp由《sed&bsp&bsplife》也就是《第二人生》创始人&bsp&bspphilip&bsp&bsprosedale&bsp&bsp建立,并于年上线。在p平台上,《sed&bsp&bsplife》是一个成功的d社交应用,所以,在vr端复刻一个类似的游戏出来也就成了顺其自然的事儿。
high&bsp&bspfidelity&bsp&bsp获得了由idg&bsp&bspapital,&bsp&bspvu&bsp&bspapital和true&bsp&bspvetures等机构提供的大约七千三百万美元,但是可惜的是,因为运营不善,它已经于年底关闭。
与前面几款应用不同,ozil&bsp&bsphubs&bsp&bsp是一个vr社交网站,整个应用是运行在浏览器中,无需安装。用户可以通过在支持webvr的浏览器中输入网址,加入到一个虚拟房间中。在房间中,用户可以放置视频、载入线上的d模型,还可以使用spoke在线d编辑器任意布置房间。
看到这里,你可能认为ozil&bsp&bsp是想做一个web版的&bsp&bspvrhat&bsp&bsp或者&bsp&bspreroo&bsp&bsp,其实它的雄心远不止此。
年初,ozil正式发布了&bsp&bsphubs&bsp&bsploud。hubs&bsp&bsploud&bsp&bsp是完全开源的,它允许公司和组织创建自己的私人vr空间并部署到自己的服务器上。它的终极目标是创建一个vr版的web世界,使得终端用户可以连贯地、无缝地穿梭在一个个虚拟的、去中心化的&bsp&bspvr世界中。
重头戏fae&bsp&bsphorizo,作为社交领域的“头号玩家”,fae&bsp&bsp怎么可能缺席?
在早期尝试了&bsp&bspspaes、&bsp&bspo&bsp&bsproos(朋友聚会、小游戏)和&bsp&bspo&bsp&bspve(演出赛事观看)几款vr社交应用后,在年的o大会上,fae发布了新的vr社交应用fae&bsp&bsphorizo,同时停止o&bsp&bsproos的运营。
与&bsp&bspre&bsp&bsproo&bsp&bsp类似,horizo同样选择了有限制的用户内容自定义,不能上传形象,只能使用自身的创作工具&bsp&bsorld&bsp&bspbuilder&bsp&bsp进行内容制作。内建了若干小游戏,已知的有机器人格斗、休闲岛屿、飞机对战等。
还有stea&bsp&bsp作为目前最大的vr游戏平台,也就是四千多款vr内容,其实也内置了一个vr社交应用。只不过它比较低调,就在steavr&bsp&bspho的左侧面板上。在国区,每天晚上,大约会有那么几个房间开启,大约有十多人的活跃度。
steavr&bsp&bsp的社交功能其实非常强大,跟vrhat一样,它允许用户引入任意的房间场景,但是不能任意上传个人形象。
在&bsp&bspsteavr&bsp&bsp的创作工坊里,可以看到大量的玩家自制房间,包括魔兽世界里的暴风城,还有最近火热的《半条命alyx》里的一些街景,当然,也不乏一些好玩的小游戏。
通过对比这几款相对流行的vr社交应用,可以看出它们分为几大类,代表了vr社交潜在的几个方向——也就是主打开放虚拟形象社交,如vrhat,主打社交小游戏,如reroo、horizo,深挖特定场景,如bigsree社交观影、altspaevr主持社交活动,去中心化开源vr社交平台,如ozil&bsp&bsphubs&bsp&bsploud。
当然话说回来,vr社交应该是什么,它的对手是qq微信吗?vr社交是什么?
在没有互联网前,人们的社交活动都是面对面的,我们可以把它叫做线下社交。
而互联网发展起来后,借助一些社交应用qq、微信、微博等,人们把活动移到了线上,使得人们之间的沟通变得更加顺畅,不受空间限制。
我们可以把这种形态叫做线上社交。
而vr社交,则是介于这两个之间,与这些都不同。我们倾向于把它定义为“&bsp&bsp虚拟线下社交”&bsp&bsp。
有人可能会说vr不也是利用互联网技术在线举行的吗?人们也并没有真正见到面。
为什么要跟传统线上社交区别对待?
虽然从技术实现上是这样,但是从形态上跟传统的qq微信还是不同,传统线上社交软件,解决的是人们在现实世界不同的地点,通过网络进行沟通的需求,它跟现实世界的线下社交是并行的。
而当来到虚拟世界后,线下社交就被虚拟线下社交替代。而线上社交软件继续存在。因为即便在虚拟世界中,人们也需要即时的跟朋友沟通。
这个及时沟通的需求大概率还是由当前的qq或者微信来解决,只不过,届时qq或者微信,会有在vr设备上运行的版本。
线上社交是使得人们不用见面就可以产生联系,而&bsp&bspvr社交则是使人们可以随时可以虚拟见面。它是线下社交的替代,而非简单的增强。
vr社交里的必备元素是什么?
vr社交虽然是在复刻线下社交,但由于它是虚拟的,所以具备非常大的灵活性。对于传统线下社交来说,一般都具有三个要素身份形象、场所、活动。而vr社交,就是要围绕着这三个要素来打造。
比如形象自定义,形象是用户在虚拟世界中的新身份,自然需要有区分性。与现实中不同,用户在虚拟世界中可以有两类身份形象——
第一,贴近现实形象贴近现实的形象,是用户在虚拟世界中的现实身份映射,代表了个人品味,它往往比较贴近用户的真实形象,发型、肤色、着装。当然,也会有用户出于隐藏身份、或者突破现实中的顾虑,故意选择与自己身份大相径庭的形象。
第二,幻想形象考虑到社交的娱乐属性,除了贴近实际的形象,幻想形象也是vr社交必不可少的一个要素。与贴近实际形象不同,它更多的是反映人内心的兴趣映射。幻想形象可以天马行空,从二次元萝莉到无情机械人,从巨人到小精灵。
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